نگاهی به عملکرد فنی The Callisto Protocl روی تمام پلتفرم ها

به گزارش درگ فایل، چیزی که در ابتدا تلاشی برای گستراندن دنیا PUBG: Battlegrounds بود به مسیر متفاوتی رفت، و تبدیل شد به اثری ترسناک و روایت محور و اصیل به نام کالیستو پروتکل/The Callisto Protocol. ساخته شده به وسیله استودیوی استریکینگ دیستنس/Striking Distance، با همان اعضای کهنه کاری که قبلا روی نسخه اول دد اسپیس/Dead Space کار نموده بودند. کالیستو پروتکل دوباره به اعماق وحشت های علمی-تخیلی برگشته است و توانسته یکی از مدهوش کننده ترین گرافیک هایی که تا به امروز در آنریل انجین ساخته شده را ارائه دهد. در اینجا آنالیز خواهیم کرد که چه چیزی آن را اینقدر ویژه نموده و عملکرد ری تریسینگ و حالت پرفورمنس 60 فریم چگونه بوده است. ابتدا به نسخه ای که برترین عملکرد را داشته پرداخته می گردد، یعنی پلی استیشن 5، و بعد از آن به سایر پلتفرم ها پرداخته می گردد.

نگاهی به عملکرد فنی The Callisto Protocl روی تمام پلتفرم ها

با توجه به تست هایی که انجام دادیم، واضح است که پلی استیشن 5 لید پلتفرم و نسخه پایه ای بازی در زمان توسعه بوده است. با وجود ثبات این نسخه ولی روی نسخه های ایکس باکس سریز و خصوصا پی سی مسائلی دیدیم (نسخه پی سی که عملا در حال حاضر غیر قابل بازی است). در ادامه مقاله و سرفصلی دیگر به این مسائل اشاره خواهیم کرد، ولی برای اینکه بیش از پیش قدر کوشش های استریکینگ دیستنس را بدانیم، باید گفت که کالیستو پروتکل روی پلی استیشن 5 بهتر از سایر پلتفرم هاست.

کالیستو پروتکل با یکی از آخرین ویرایش های آنریل انجین 4 و با یاری یک استودیوی مجهز موشن کپچر ساخته شده است - و هنگامی که به رندر فوق العاده مدل های کاراکترها نگاه کنیم می بینیم که از پتانسیل هر دو نهایت استفاده را برده است، خصوصا که استعدادهای هالیوودی برای صداپیشگی و هنرپیشگی پشت این شخصیت ها قرار گرفته اند. پرفورمنس و موشن کپچر باعث شده تا کاراکترها زنده به نظر برسد، ولی آنچه کالیستو را از این بابت متمایز می نماید این است که این جزییات در سرتاسر بازی حفظ می گردد، چه در گیم پلی باشد و چه در میان پرده ها.

مو، پوست و چشم ها به طرزی ماهرانه شبیه واقعیت است، و لباس ها نیز متناسب با هر کاراکتر. با استفاده از پراکندگی نور زیرسطحی(1) نفوذ نور روی پوست را خیلی عالی شبیه سازی نموده، و قطرات عرق روی آن هم بیش از پیش وجود استرس و تنش هر لحظه را نشان می دهد. تمام کاراکترها توانسته اند واقع گرایانه و باورپذیر ظاهر می شوند، که شاهدی است بر کوشش های تیم نورپردازی. تابش سطحی نورهای آینه گونه هم، مثل خیلی از دیگر بازی های ساخته شده با آنریل انجین، در آن دیده می گردد. این باعث شده تا یکی از برترین نمونه های رندرینگ همزمان کاراکترها را میان بازی های تازه ببینیم - همچنان با دموی The Matrix Awakens قابل قیاس نیست، ولی نزدیک است.

این جزییات در خود گیم پلی هم به طرزی عالی حفظ شده اند، و جزییات حیرت انگیز و باورنکردنی به کار رفته در تجهیزات و زره ها این زیبایی را دوچندان نموده است - حتی با زوم خیلی زیاد روی تجهیزات تکنولوژیک پیشرفته جیکوب هم می توان دید که این زره چندبخشی پر از لبه های گرد است و با دقت فراوان سایه زنی شده است. تمام اینها در کنار هم باعث شده تا به محصولی برسیم که واقعا حس نسل بعدی دارد. جزییات محیطی نیز شگفت انگیز ظاهر شده، و محیط هایی داریم پر از جزییاتی که به طور دست ساز مهندسی شده اند [و نه صرفا کپی پیست Assetها] و در هر لوله، پنل و ساختاری دیده می شوند.

این بازی ای ساخته شده با آنریل انجین 4 است، پس استفاده اش از رندرینگ های فیزیکی و دیگر تکنیک ها برای به تصویر کشیدن اشیای محیط چیز تازهی نیست - هر کسی که از این انجین استفاده کند به این قابلیت ها دسترسی دارد. موضوع اصلی این است که این قابلیت ها هنرمندانه پیاده شده اند، و کیفیت ملموس تک تک متریال های به کار رفته در محیطْ جهانی فوق العاده ساخته است. علاوه بر این، این نه محیطی ایستا بلکه کاملا پویا و در حرکت است - از طوفان های بزرگ برف تا پنکه های دیواری ضخیم که به آرامی ولی با زحمت دوربین را در خود می کشند. این پنکه ها نشان دهنده جزییات دیگری هم هستند: استفاده از موشن بلور با سرعت شاتری پایین. بازی برای برجسته کردن انیمیشن های خود بسیار به افکت موشن بلور متکی است که به نظر من شگفت انگیز ظاهر شده. و فرقی ندارد در حالت پرفورمنس باشد یا حالت کوالیتی، در هر دو حالت عملکردش چشم گیر است - چیزی که خیلی از بازی ها به آن دقت کافی ندارند و اشتباهی از آن استفاده می نمایند.

در مجموع، آرتیست ها و اعضای تیم فنی با یکدیگر یکی از برترین جلوه های بصری ای که تا به امروز با آنریل انجین ساخته شده را تحویل داده اند. کالیستو پروتکل بازتابی است از تلفیق همزمان تکنولوژی با هنر.

با وجود این همه جزییات، محیط ها به لحاظ لول دیزاین کاملا شفاف هستند و اینطور نیست که بازیکن در آن گم گردد. آبجکتیو مارکرها البته معین نیستند و در عوض به سرنخ های محیطی دگرگون شده اند، و بنابراین خود طراحی نور و صحنه آن راه هایی که باید برای فرار یا کشف رفت را برجسته می نمایند. حس کشف لایه های نقشه، پیدا کردن آیتم های مفید، تعبیه منابع کمیاب و کشف راهی برای جلو رفتن کاملا رضایت بخش است. ساخت محیطی که از لحاظ بصری پرجزییات باشد و در عین حال آنقدر با دقت طراحی گردد تا جلوی دید و مسیریابی بازیکنان را نگیرد کار کمی نیست و استریکینگ دیستنس از این نظر به دستاورد بزرگی رسیده است.

انیمیشن ها هم بخش دیگری هستند که شایسته تمجیدند. جیکوب، کاراکتر اصلی، در زمان راه رفتن سنگینی خاصی دارد، و این سنگینی در زمان مبارزات رضایت بخش و پرآب وتاب تن به تن هم حفظ می گردد. جیکوب مثل بوکسری خشمگین این ور و آن ور می رود و خودش را آماده می نماید تا ضربه ای مرگبار به میان تنه دشمنان وارد کند. سلاح های گرم هم فراموش نشده اند، و برای هر شلیک به هر عضو دشمن انیمیشن جداگانه و نرمی تعبیه شده و هر عضو نسبت به شلیک واکنش مخصوصی نشان می دهد. بنابراین آن فیدبک لازم برای ساخت گان پلی رضایت بخش ایجاد شده است. همه چیز، از حرکت تا مبارزات تن به تن و شلیک با سلاح های گرم حس فوق العاده ای می دهد.

جزء کلیدی دیگر طراحی بصری کالیستو پروتکل ریشه در ری تریسینگ بهبودیافته با یاری سخت افزار(2) دارد. در حالت کوآلیتی، رفلاکس های بهبودیافته با ری تریسینگ را با ترکیبی از سایه های پویا می بینید، و در نتیجه سایه ها نه تنها شطرنجی نشده اند بلکه با ظرافت تمام پرتوگیری شده اند. انتقال نورها نیز پرتوگیری شده و بنابراین پوست دشمنان بسیار شفاف است و در ترکیب با دیگر بازتاب های نورْ پیکره ای بسیار ترسناک و واقع گرایانه ساخته است که می توانید تمام رگ ها و جزییات ریز دیگر روی سطح پوستی شان را ببینید.

بازی های کنسولی که این همه ویژگی ری تریسینگ در خود گنجانده باشند پرتعداد نیستند و فاصله بین انتشار هر یک از آنها هم طولانی است. بنابراین تعبیه کردن ری تریسینگ در رفلاکس ها، سایه ها و انتقالات نور، آن هم در عین حفظ رزولوشنی نسبتا بالا، شگفت انگیز است. سوال این است که، این ویژگی ها آنقدر چشم گیر هستند که بازی را روی حالت کوآلیتی بگذارید و از خیر 60 فریم حالت پرفورمنس بگذرید؟

به نظر من، بی چون وچرا بله. رفلاکس های ری تریسینگ روی طیف وسیعی از متریال ها بازتابانده می گردد، و نه صرفا روی شیشه های براق، پس خیلی از صحنه ها واقع گرایانه و دقیق تر ظاهر می شوند. سایه های ری تریسینگ هم ظرافت بیشتری به شخصیت ها و اشیای محیط می دهد، چون حجم عظیمی از نورهایی که باعث ساطع شدن سایه می شوند به طور همزمان وجود دارند. با اینکه بازی روی حالت پرفورمنس و با نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه هم عالی به نظر می رسد، ولی حس می کنم این یکی از آن مواردی است که می ارزد برای گرافیک بالاتر بی خیال 60 فریم شد. البته که همه سر این قضیه موافق نخواهند بود، و برای همین وجود چنین تنظیماتی که آزادانه گزینه ها را انتخاب کنیم حیاتی می گردد. دوباره باید بگویم پرداخت به مسائل بازی روی سایر پلتفرم ها در سرفصل بعدی انجام می گردد، ولی اجالتا روی ایکس باکس سریز ایکس، به دلایلی که از آن سردرنیاوردیم، سایه ها پرتوگیری نمی شوند.

فکر می کنم تا الان شگفت انگیزی کالیستو پروتکل را نشان داده باشیم - جمیع کاراکترها به طرزی دوست داشتنی ساخته و پرداخته شده اند، موجودات چندشی که با آن روبه رو می شوید به طرزی فوق العاده پر از جزییات هستند، و محیط ها نیز مدهوش نماینده. پس برای بازی ای که این همه از پتانسیل سخت افزاری استفاده نموده، روی پلی استیشن 5 چگونه ظاهر و اجرا می گردد؟

همانطور که قبلا اشاره کردیم، کاربران کنسول های نسل نهمی می توانند بین حالت پیش فرض کوآلتی 30 فریمی و حالت پرفورمنس 60 فریمی انتخاب کند. برای رسیدن به دو برابر فریم بیشتر، حالت پرفورمنسْ ری تریسینگ را غیبرطرفال نموده و وضوح تصویر بعضی از افکت ها را کاهش می دهد. از اسکیلینگ یا مقیاس بندی پویای وضوح تصویر نیز استفاده شده [بنابراین رزولوشن نیتیو نیست]، و تعداد پیکسل ها معمولا بین 1440p و 1728p است. نوسان بین آنها بسیار زیاد است ولی قابلیت درون یابی موقت(3) آنریل انجین به بهبود تصویر نهایی یاری می نماید و بنابراین روی یک صفحه 4K نهایتا به تصویری شارپ می رسیم.

در حالت پرفورمنس، پلی استیشن 5 و سریز ایکس افت فریم هایی هرچند بسیار جزئی و نامحسوس بروز می دهند که البته روی مانیتورها یا تلویزیون هایی که از قابلیت VRR [رفرش ریت متغیر] استفاده می نمایند به چشم نمی آید، ولی کمی از ثباتی که بازی می خواست به آن می رسد می کاهد. در حالت پرفورمنس هم فریم ممکن است از 60 پایین بیاید، ولی تنها تا حد معینی. با نظر به اینکه بازی فشار زیادی بر سخت افزار تحمیل می نماید اصلا برایم جای تعجب نیست که این دست ومقدارای جزئی هم پیش بیاید. با این حال بازی هنوز هم نرم و روان اجرا می گردد و روی حالت پرفورمنس هم می گردد از آن نهایت لذت را برد.

حالت کوالیتی، روی پلی استیشن 5، از قضا بسیار باثبات است. کل بازی را روی این حالت انجام دادم و جدا از چندتا مکان های بزرگ که انگشت شمار هم بودند، فریم ریت همواره ثابت بود. این به این معنا نیست که حالات کوالیتی و پرفورمنس هیچ لکنت ندارند و بی نقص هستند. ذکر چند جزییات اضافی دیگر هم الزامی است: زمان های بارگذاری روی پلی استیشن 5 بسیار کوتاه است، و در واقع یکی از کوتاه ترین بارگذاری هایی که تا به حال روی یک بازی ساخته شده با آنریل انجین تجربه نموده ام - انگار که اصلا وجود ندارد تقریبا.

صداگذاری هم بی گمان ارزش پرداختن دارد. بازی های ترسناک اس و اساس شان صداگذاری ها هستند و استودیوی استریکینگ دیستنس هم در طراحی صدا کار بی نظیری انجام داده است. افکت های صوتی ترد، اکوی پرچین و شکن دیالوگ ها و استفاده مثال زدنی از صوت در محیط های تنگ و بسته، به طوری که واقعا نمی توانید حدس بزنید پشت سرتان چه چیزی و از کجا قرار است ظاهر گردد. اصوات موقعیتی هم زمان کشف محل اختفای دشمنان بسیار عالی تعبیه شده و به حس غوطه وری بازی می افزاید. کالیستو پروتکل بعلاوه به نحو احسن از صداهای سه بعدی هدفون های پلی استیشن 5 استفاده می نماید.

در خاتمه باید گفت کالیستو پروتکل یکی از اولین بازی های ثرد پارتی است که به معنای واقعی کلمه از قابلیت هپتیک فیدبک پلی استیشن 5 استفاده می برد. در همان زمان عرضه هم این ویژگی مرا شگفت زده کرد ولی از آن زمان دیگر بازی خاصی نبود که توجهم را از این بابت جلب کند. با این حال، این مورد فرق دارد و افکت های دوال سنس واقعا در این بازی عالی ظاهر شده اند.

جدا از مسائل فنی، طراحی خود بازی هم عالی است. مقایسه آن با دد اسپیس گریزناپذیر است ولی در واقعیت این بازی ای کاملا فرق دارد. کالیستو پروتکل بیشتر روی مبارزات تن به تن تکیه دارد، و سلاح های گرم بعد از مدتی که جلو بروید واقعا ارزش و فایده واقعی شان را نشان می دهد. علاوه بر این، می توانید دشمنان را مخفیانه هم بکشید، که بی شباهت به The Last of Us نیست، و با استفاده از دست کشی ضدجاذبه دشمنان را به سمت اشیای در حال حرکت [مثل پنکه] هل دهید. ایجاد توازن در استفاده از ابزارهایتان حیاتی است - وقتی به وسیله تعداد زیادی از دشمنان محاصره شده اید و مهمات تان نیز کم است، باید راهی بیابید تا دشمنان را به خطر بیاندازید و از محیط خود علیه آنها بهره ببرید، یا بدانید چه زمانی وقت شلیک است و چه زمانی وقت چماق زدن.

با اینکه بازی خطی است، همچنان محیط هایی بزرگ با راه های مختلف و شاخه ای وجود دارد. چرخه گیم پلی به طور کلی این است که دنبال مهمات بگردید و کشف کنید که باید چطور ادامه مسیر را پیش بروید، بی آنکه در دام موقعیت های خطرناک بیافتید و طعمه هیولاها شوید. می توانید وسایل خود را ارتقا دهید ولی بازی فوت آب نیست، و چالش برانگیز ظاهر می گردد (البته از نوع خوبش و نه اعصاب خردکنش). علاوه بر این، بازی به آرامی سلاح ها و دشمنان تازه را ظاهر می نماید - بنابراین گیم پلی بعد از ساعت ها تجربه هم تازه می ماند - و می توانم بگویم حتی تازه تر از دد اسپیس.

حالا که کارم با کالیستو پروتکل تمام شده، حس می کنم استریکینگ دیستنس دقیقا همان چیزی که انتظارش را داشتم عرضه نموده. یک بازی داستان محور ترسناک علمی-تخیلی با جلوه های بصری خیره نماینده که از پیشرفته ترین تکنولوژی ها بهره برده. تجربه ای بسیار عالی و یکی از برترین بازی هایی که در سال 2022 انجام دادم.

نسخه های ایکس باکس با مسائلی دست و پنجه نرم می نمایند، ولی نسخه پی سی تقریبا غیر قابل بازی است

قبلا عملکرد فنی کالیستو پروتکل روی پلی استیشن 5 را آنالیز کردیم، ولی مسائلی گاه بزرگ روی کدهای پیش از زمان عرضه بازی روی نسخه های پی سی و ایکس باکس پیدا کردیم.

اول با نسخه پی سی آغاز کنیم. الکس باتاگلیا (Alex Battaglia)، یکی از اعضای تیم دیجیتال فاوندی، طی چند روز قبل مشغول تست بازی بوده است. متاسفانه خبر خوشی از او نمی رسد - شرایط بازی در زمان عرضه فاجعه بار است. اول از همه، یکی از دیگر بازی های ساخته شده با آنریل انجین 4 است که شیدر/Shaderهای آن از پیش همگردانی نمی شوند، به این معنا هر مدل یا افکتی که اولین بار روی صفحه ظاهر گردد بازی به شدت گیر می نماید و حتی یک سخت افزار مجهز به Core i9 12900K و RTX 4090 را نیز به زانو درمی آورد - و شرایط روی سیستم های ضعیف تر بدتر هم می گردد. اتفاقی که اینجا می افتد این است که کد شیدر تا آنجا که احتیاج بوده همگردانی شده و حاصلش شده قفل شدن فریم در هر بار روبرو شدن با یک افکت تازه، چون شیدر هر کدام دوباره از اول باید بارگذاری گردد.

مشکل بزرگ این نسخه همان همگردانی شیدرها و قفل شدن فریم است، و جلوی حس غوطه وری در فضای ترسناک که بازی سعی در شبیه سازی اش دارد را می گیرد. تنها زمانی مشکل برطرف می گردد که یک بار کل بازی را تمام کنید تا دفعه دوم دیگر این قفل شدن اتفاق نیافتد [چون شیدر همه افکت ها و مدل ها این بار از قبل بارگذاری و ذخیره شده است]. این معضل با از قبل همگردانی کردن (Precompile) شیدرها در زمان اولین اجرای بازی می توانست حل گردد، و حتی با اینکه باعث می شد تا این فرایند بعد از هر بار آپدیت بازی یا درایورهای جی پی یو دوباره تکرار گردد، اما حداقل بعد از اجرای بازی تجربه ای نرم و روان به دست می آمد.

جدا از بازگشت معضل معمول گیر کردن/#StutterStrugle در آنریل انجین 4، کالیستو پروتکل با اینکه باید روی پی سی طبیعتا بیشترین قدرت گرافیکی را به نمایش می گذاشت اما به خاطر مسائل دیگر از این قافله عقب مانده است؛ برای مثال، گزینه های گرافیکی در زمان اجرای بازی، به جز تغییر رزولوشن، شدنی نیست. پس باید به منوی اصلی برگردید تا بتوانید تغییرات بیشتری اعمال کنید - بنابراین سبک و سنگین کردن عملکرد و تاثیر آن روی جلوه های بصری بازی سخت تر می گردد.

به نظر می رسد کالیستو پروتکل به خاطر تک هسته های سی پی یو هم شدیدا محدود شده باشد، و حتی در دسترس ترین پردازنده ها هم تقریبا بی کار می مانند و جی پی یو نیز بهره وری بالایی نشان نمی دهد. بنابراین حتی روی سخت افزارهای بسیار قدرتمند هم رسیدن به عملکرد مکفی سخت است. حرف کلی مان این است که نسخه پی سی در حال حاضر پیشنهاد نمی گردد. ممکن است به روزرسانی هایی که در آینده منتشر می گردد شرایط را بهبود دهند، و آن زمان دوباره به این قضیه بازگردیم و آنالیز دیگری روی بازی انجام دهیم.

گرچه به شدت پی سی نیست، اما نسخه های ایکس باکس سریز هم خالی از مشکل نیستند. نسخه ایکس باکس سریز ایکس می توانست دیگر گزینه ایده آل، در کنار پلی استیشن 5، برای تجربه بازی باشد، ولی متاسفانه فعلا از این موضوع خبری نیست. مثل پلی استیشن 5، سریز ایکس هم حق انتخاب بین حالت پرفورمنس و حالت کوآلیتی می دهد، ولی نسخه ایکس باکس در حالت کوالیتی فاقد یکی از ویژگی های اساسی است: رفلاکس های ری تریسینگ. سایه ها پرتوگیری شده اند، اما رفلاکس ها منحصرا در اسکرین-اسپیس(4) بازتاب می یابند. ما این اطلاعات را با تیم سازنده هم به اشتراک گذاشتیم، و خوش بین هستیم که به زودی به وسیله یک به روزرسانی برطرف گردد. ولی در حال حاضر باعث سرخوردگی است چون ظاهر بازی می توانست با استفاده از این افکت ری تریسینگ بهبود قابل توجهی بیابد.

جدا از این موارد، هر دو حالت به لحاظ کیفی با هم قابل مقایسه هستند و این یعنی مجموعا عالی ظاهر شده اند. علاوه بر این، حالت پرفورمنس به لحاظ ظاهری با حالت کوالیتی چندان متفاوت نیست و اگر می خواهید از تجربه شصت فریم بازی لذت ببرید مسئله ای از این بابت پیش نمی آید. با این حال، اگر تشنه ری تریسینگ هستید، نسخه پلی استیشن 5، لااقل در زمان عرضه، دست بالا را دارد.

ایکس باکس سریز اس گزینه ای برای انتخاب بین پرفورمنس یا ری تریسینگ نمی دهند و رزولوشن پویای آن هم، طبق آنالیز ای که داشتم، حول وحوش 1080پی نوسان دارد. در نتیجه حالت بلوری بیشتری دارد ولی نه آنقدری که به ظاهر بازی صدمه بزند. سریز اس هم در بیشتر صحنه ها بافت هایی با رزولوشن پایین تر دارد و از ویژگی هایی مثل پراکندگی نور زیرسطحی استفاده نمی نماید (و بنابراین پوست ها کمتر واقعی به نظر می رسند). هنوز هم ظاهر بازی عالی است اما بی گمان به پای کنسول های قدرتمندتر نمی رسد.

وقتی به حالت پرفورمنس می رسیم، قضیه جالب می گردد. در حالت 60 فریم، عملکرد سریز ایکس تقریبا برابر با عملکرد پلی استیشن 5 است - افت هایی هر از گاه زمان تجربه هر دو نسخه پیش می آید ولی بیشتر اوقات آنقدر جزئی هستند که حس نمی کنید، خصوصا اگر بازی روی مانیتورهای دارای VRR تجربه گردد. با نظر به اینکه روی نسخه پی سی بار زیادی روی دوش سی پی یو قرار می گیرد، تعجب ندارد که می بینیم گاهی نسخه های کنسولی دچار افت فریم می شوند. بعلاوه در زمان معین چک پوینت ها و بعضی از رویدادهای خاصْ بازی دچار لغزش و دست ومقدارایی جزئی می گردد.

اما درباره حالت کوالیتی - ایکس باکس سریز ایکس روی این حالت دچار مسائل شدید در فریم بود ولی اسریکینگ دیستنس به ما گفت در همان به روزرسانی روز اول آن را برطرف خواهد نمود. البته که بعضی از شدیدترین افت فریم ها را برطرف کرد خوشبختانه، اما هنوز هم به عملکرد نسخه پلی استیشن 5 نمی رسد. بعد از عرضه یکی دیگر از به روزرسانی ها، به ما گفته که سیوهای خود را پاک کنیم تا مطمئن شویم این به زوررسانی مثمر ثمر واقع شده، ولی اتفاقی نیافتاد. همچنان مسائلی این ور و آن ور دیده می گردد و تعجب آور است چون روی کاغذ باید بازی روان تر اجرا گردد خصوصا که رفلاکس ها دارای ری تریسینگ نیستند. در نتیجه، اگر روی ایکس باکس ریز ایکس بازی می کنید، پیشنهاد می کنم از حالت پرفورمنس بهره ببرید.

نسخه سریز اس چطور؟ خب، خوشبتانه، چون خیلی از سر و ته خیلی از قابلیت های بصری زده اند، نسخه سریز اس روی حالت کوآلیتی به 30 فریمی ثابت و بدون افت تبدیل می گردد. هنوز هم لغزش های جزئی در آن دیده می گردد (مثل سایر نسخه ها) ولی آن مسائلی که روی سریز ایکس دیدیم دیده نمی گردد. درست است که به لحاظ کیفیت خیلی چیزها فدا شده اند ولی لااقل بیشتر اوقات تجربه ای 30 فریم ارائه می گردد. کنجکاو بودم تا ببینم اگر سریز اس حالت پرفورمنس داشت چگونه می شد، ولی با توجه به اینکه رزولوشن پایینی را هدف قرار داده، فکر می کنم در برترین حالت به 720پی می رسید.

در آنالیز خود از نسخه پلی استیشن 5 به استفاده عالی ای که از هپتیک فیدبک ها شده بود اشاره کردیم، و خوشبختانه کاربران ایکس باکس هم در این زمینه دست پری دارند. از Rumble Triggerها بسیار در این بازی استفاده شده، و به نوبه خودش هم احساس رضایت بخشی دارد. تمام نسخه های دیگر هم از نظر صداگذاری کیفیت بالا و یکسانی دارند.

پس، در حال حاضر نسخه های ایکس باکس جزو اولویت ها نیستند خصوصا اگر به پلی استیشن 5 دسترسی داشته باشید. نبود بعضی از قابلیت ها و مسائل فنی را می توان از مسائل آن دانست. مثل نسخه پی سی فاجعه نیست ولی می توانید حس کنید که هنوز جای کار داشت. خوشبختانه آپدیت های پیش رو این مسائل را می توانند حل نمایند، چون انتظار نداریم ویژگی های اساسی گرافیکی تنها منحصر به یک کنسول نسل نهمی باقی بمانند، خصوصا که هر دو کنسول در عملکرد کلی مشابه هم هستند.

در حال حاضر، کنجکاوم ببینم نسخه های نسل هشتمی چگونه ظاهر شده اند - کالیستو پروتکل علی رغم اینکه عنوانی میان نسلی است ولی واقعا در حد و مقدار بازی ای نسل نهمی ظاهر شده، و فوق العاده است اگر ببینیم، برای مثال، ایکس باکس وان 2013 هم می تواند تجربه ای همانقدر عالی ارائه دهد یا نه. ولی فعلا، اگر دنبال ایده آل ترین تجربه از بازی هستید، نسخه پلی استیشن 5 را پیشنهاد می کنیم.

نویسنده: John Linneman

منابع: Digital Foundry (1), (2)

Subsurface Scattering (SSS) .1 که با نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته می گردد، مکانیسمی برای پردازش و انتقال نور است که در آن نور نفوذ یافته بر سطح شی نیمه شفافْ سپس پراکنده می گردد و از نقاط متفاوتی از سطح شی خارج می گردد. نور معمولا به سطح شی نفوذ می نماید و در زاویه های نامعمول چندین بار درون خود شی بازتابانده می گردد و در آخر از پشت شی و با زاویه ای متفاوت از زاویه ورودی، خارج می گردد. SSS برای واقع گرایانه تر کردن گرافیک کامپیوتری سه بعدی اهمیت دارد و برای رندر کردن متریال هایی مثل مروارید، پوست، برگ، واکس و شیر بیشتر الزامی می گردد. چنانچه از این مکانیسم استفاده گردد، متریال ممکن است غیرطبیعی و بیشتر شبیه پلاستیک یا فلزات گردد.

2. hardware-accelerated ray-tracing با software-accelerated ray-tracing فرق دارد و کمپانی انویدیا در بلاگی این را به تفصیل شرح داده است. دومی تکنیکی است مبتنی بر سی پی یو که دهه ها قبل در صنعت سینما و خصوصا برای مدل سازی های CGI استفاده می شد. اما این مدل در بازی های ویدئویی که همزمان پردازش می شوند مفید نیست. به همین علت جی پی یوهایی ساخته شده که به پردازش سریع تر ری تریسینگ اختصاص یافته اند، و سخت افزار پلی استیشن 5 نیز، همانطور که معمار ارشد آن یعنی مارک سرنی شرح داده بود، از ری تریسینگ پشتیبانی می نماید.

3. Temporal Upscaling یکی از قابلیت های اصلی ای است که بعد از عرضه نسخه 4.19 به آنریل انجین افزوده شد. در نسخه های قبلی، قابلیت Screen Percentage به کاربر اجازه می داد تا صحنه سه بعدی را با وضوح تصویری پایین تر رندر بگیرد، و سپس از نظر مکانی وضوح تصویر نهایی را آپ اسکیل کند. این روشی مناسب بود برای کسانی بود که با سخت افزارهای ضعیف تر و بی آنکه فشار زیادی به GPU بیاید مشکل را حل نمایند، گرچه در ازایش خروجی به دست آمده کمتر شارپ بود. با Temporal Upscaling، همانطور که نویسنده اشاره می نماید، شارپ بودن تصویر روی حالت پرفورمنس از دست نمی رود.

4. Screen-Space Reflections: در بیشتر بازی ها از همین افکت استفاده می گردد و بیشتر بازتا ب ها در بازی های اخیر به این شیوه است. در بازتاب معمولی، شی دوباره باید از اول رندر گردد، ولی در این روش احتیاجی به رندر مجدد شی یا هندسه محیط نیست. نقطه ضعفش این است که چون در آن نمی توان بازت اشیایی که مستقیما در دید نیستند را پردازش کرد، یا دیگر اشیایی که پشت دیگر اشیا مخفی شده اند یا لبه اشیایی که بیرون از دوربین هستند و… بنابراین تنها آنچه روی صفحه-فضا/اسکرین-اسپیس هست پردازش می گردد. این افکت را می توان نوعی قدیمی و ضعیف تر از ری تریسینگ دانست.

کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت 825 گیگابایت

31,800,000 تومان

مشاهده و خرید

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

12,698,020 تومان

مشاهده و خرید

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 14 دی 1401 بروزرسانی: 14 دی 1401 گردآورنده: dragfile.ir شناسه مطلب: 1612

به "نگاهی به عملکرد فنی The Callisto Protocl روی تمام پلتفرم ها" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "نگاهی به عملکرد فنی The Callisto Protocl روی تمام پلتفرم ها"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید